Quando a Santa Monica Studio decidiu encerrar a saga nórdica de Kratos com God of War Ragnarök, uma pergunta ficou no ar: para onde a franquia vai agora? Egito? Japão? América pré-colombiana? Pois a resposta dada por God of War: Laufey, pelo menos por enquanto, é lugar nenhum — e todo lugar ao mesmo tempo.
God of War: Laufey não é o próximo passo óbvio. É um desvio. E é justamente por isso que ele pode ser o jogo mais perigoso (e mais importante) que a franquia já produziu.
O risco de tirar Kratos do centro
Desde 2005, Kratos é a alma de God of War. Mesmo quando a franquia mudou de mitologia (da grega para a nórdica), ele continuou sendo o foco. Sua brutalidade, sua culpa, sua dificuldade em se conectar com os outros — tudo isso é o que define a série.
Agora, a Santa Monica está pedindo que os fãs deixem Kratos de lado e se importem com Faye. Uma personagem que, apesar de fundamental para a trama, sempre foi vista através das memórias de Kratos e Atreus. Sabemos que ela era uma guerreira poderosa. Sabemos que ela enfrentou Thor. Sabemos que ela planejou tudo antes de morrer. Mas saber não é a mesma coisa que sentir.
O risco é real. Uma parcela dos fãs pode simplesmente não se importar com Faye o suficiente para comprar um jogo inteiro sobre ela. Mas a Santa Monica parece consciente disso — e por isso caprichou no que realmente importa.
O combate que une duas eras
O gameplay apresentado no State of Play deixou uma coisa muito clara: Faye não luta como Kratos. E isso é proposital.
Enquanto o Fantasma de Esparta é força bruta e ataques pesados, Faye é agilidade pura. O sistema de combate foi descrito pela equipe como uma “mistura da era grega com a era nórdica” — e isso é uma sacada genial. Ela tem os combos aéreos e a movimentação rápida dos jogos clássicos, mas mantém a câmera aproximada e a presença de companheiros da fase moderna.
O sistema da Mão Dourada dos Jötnar é o grande diferencial. Separar a alma do inimigo do corpo e usá-la como arma ou ferramenta de combo não é só uma mecânica nova — é uma declaração de identidade. Faye não precisa ser Kratos para ser interessante. Ela tem suas próprias regras.
Everywhen: o purgatório dos deuses
A ambientação de Laufey é outro ponto que merece atenção. Everywhen não é apenas um “novo reino” como os Nove Reinos nórdicos. É um conceito completamente diferente: um espaço onde deuses mortos de todas as mitologias vão parar.
Isso não só expande o universo de God of War de uma forma que nenhum fã esperava, como também resolve um problema narrativo de forma elegante. Como justificar que Kratos (um deus grego) vá parar no Egito ou no Japão? Simples: ele morre primeiro. Ou, no caso de Faye, ela já está morta.
A presença de Sekhmet (egípcia) e Begtse (mongol/tibetana) no trailer de gameplay não é um easter egg. É uma promessa. Everywhen pode ser o palco para encontros que, em qualquer outra circunstância, seriam impossíveis.
O que isso significa para o futuro de God of War
God of War: Laufey é, ao mesmo tempo, um desvio e um teste. Se der certo, a Santa Monica prova que a franquia pode sobreviver sem Kratos — abrindo caminho para outros protagonistas e outras mitologias. Se der errado, o estúdio sempre pode voltar para o Fantasma de Esparta e seguir o caminho mais seguro.
Mas, olhando para o que foi apresentado, é difícil não ficar animado. Faye tem estilo próprio, o combate parece fluido e criativo, e a ideia de um “purgatório de deuses” é potencialmente ilimitada em termos de narrativa e variedade.
Ainda não há data de lançamento. E talvez isso seja um bom sinal: a Santa Monica não está correndo. Está construindo algo novo, com calma, e parece disposta a acertar.
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