Escrever para videogames é uma arte fundamentalmente diferente de escrever um livro ou um roteiro de cinema. Em uma matéria especial para o The Washington Post, assinada pelo jornalista Gene Park, roteiristas renomados da indústria — incluindo Neil Druckmann (co-criador de The Last of Us e diretor da Naughty Dog) e Evan Narcisse (roteirista de Spider-Man: Miles Morales) — compartilharam o que realmente define uma boa narrativa interativa.
Abaixo, reunimos os principais destaques, reflexões e bastidores revelados pelos escritores.
1. Gameplay vs. História: O Conflito Perpétuo
Uma das frases mais marcantes citadas na matéria veio do roteirista Evan Narcisse:
“As palavras são o elemento mais barato de se incluir em um videogame.”
Em um meio onde programar novas mecânicas de jogo custa milhões de dólares e meses de trabalho, a história é frequentemente ajustada para se adaptar à jogabilidade — e não o contrário.
Quando a mecânica de jogo entra em conflito com a identidade do personagem, é o enredo que precisa se impor ou a jogabilidade que precisa ceder.
2. Bastidores de The Last of Us Part II: A Mecânica Abandonada
Para ilustrar esse delicado equilíbrio entre jogabilidade e narrativa, Neil Druckmann revelou um detalhe inédito sobre o desenvolvimento de The Last of Us Part II.
- O Design Inicial: O jogo contava com uma estrutura mais aberta em Seattle, onde o jogador tinha a opção de invadir acampamentos e roubar suprimentos de sobreviventes desconhecidos.
- A Consequência: Mais tarde na história, o jogador descobriria que havia tirado a vida de pessoas inocentes para conseguir recursos.
- O Problema de Coerência: Embora a mecânica fosse instigante do ponto de vista de design, Druckmann e a equipe perceberam que isso divergia do caráter da protagonista:
“Pensando na história que queríamos contar, percebemos que a Ellie não faria aquilo. As escolhas que estávamos dando ao jogador não batiam com a personagem. Algo precisava ceder — e, nesse caso, foi a jogabilidade que cedeu.”
A decisão reforça a filosofia da Naughty Dog: a narrativa prioriza a empatia com a personagem, em vez de dar controle ilimitado ao jogador se isso quebrar a integridade do enredo.
3. O Futuro de The Last of Us na Naughty Dog
Na mesma entrevista, Druckmann abordou o futuro da franquia The Last of Us, enquanto a adaptação televisiva da HBO se aproxima de sua conclusão narrativa:
- Guardiões da Propriedade Intelectual: A Naughty Dog continua sendo a custódia da franquia e confirmou que há múltiplos projetos em desenvolvimento ambientados nesse universo.
- O Que Esperar: Embora um eventual The Last of Us Part III permaneça sem anúncio oficial, a equipe reforçou que a franquia continuará viva no mundo dos games mesmo após o encerramento da série da HBO.
- Foco Atual: O estúdio concentra grande parte de seus esforços no desenvolvimento de Intergalactic: The Heretic Prophet, uma nova propriedade intelectual de ficção científica.
O Que Podemos Aprender?
Narrar em videogames não se resume a criar bons diálogos. Trata-se de construir uma experiência em que as mecânicas interativas e os objetivos do personagem caminhem na mesma direção. Quando o roteiro consegue guiar as ações do jogador sem tirar sua agência emocional, o jogo deixa de ser apenas divertido e se torna inesquecível.
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