Poucos jogos de terror cooperativo conseguem cumprir o que prometem sem suavizar a experiência. DEVOUR não só cumpre, como ultrapassa essa linha com gosto. Desenvolvido pela Straight Back Games, o título construiu sua reputação apostando em pânico constante, comunicação desesperada entre jogadores e uma sensação permanente de que tudo vai dar errado — e geralmente dá.
A proposta é simples no papel: entrar em mapas fechados, coletar itens, realizar rituais e sobreviver enquanto uma entidade demoníaca evolui e passa a caçar o grupo de forma cada vez mais agressiva. Na prática, DEVOUR transforma cada partida em uma mistura de terror genuíno com caos absoluto, onde gritos, erros e decisões ruins fazem parte da experiência.
O loop de jogabilidade é direto e cruel. Cada ritual deixa o demônio mais rápido, mais inteligente e mais implacável. A lanterna UV, essencial para conter a criatura, nunca parece suficiente. Os itens precisam ser disputados sob pressão constante, e qualquer falha de comunicação pode custar a partida inteira. É o tipo de jogo que testa não só os reflexos, mas a sanidade de quem está jogando.
Essa diferença fica ainda mais evidente quando o jogo é encarado sozinho. Em modo solo, DEVOUR deixa de ser apenas desafiador e passa a ser punitivo. A ausência de aliados transforma cada corredor em uma armadilha e cada som em um aviso de morte iminente. Não à toa, a própria comunidade recomenda a experiência cooperativa como o “modo certo” de jogar — sozinho, o terror deixa de ser compartilhado e vira isolamento psicológico.
Parte do impacto vem do trabalho sonoro. O design de áudio é agressivo, invasivo e eficiente em gerar tensão constante. Passos, sussurros, gritos distantes e ruídos repentinos criam uma atmosfera que nunca permite relaxar. O jogo não precisa de jumpscares frequentes para assustar; ele constrói o medo pela antecipação.
Esse cuidado com atmosfera também se reflete nos mapas, cada um com identidade própria e uma sensação de ameaça crescente. E isso ficou ainda mais evidente com DEVOUR: The Carnival, atualização que levou o horror para um parque de diversões macabro. O mapa apresenta Kai, um palhaço possuído pelo demônio Azazel, e mistura body horror com um senso perturbador de absurdo. Bonecos, caixas de música, ingressos e objetos de circo reforçam a ambientação enquanto a criatura principal ganha novos comportamentos e formas de pressão sobre os jogadores.
A narrativa de The Carnival aprofunda o universo do jogo sem tirar o foco da experiência prática. O passado trágico do personagem, ligado a um culto demoníaco, funciona como pano de fundo para justificar o ritual que precisa ser desfeito, mantendo a lógica simples que define DEVOUR: entender o suficiente da história, sobreviver ao resto.
Mesmo com limitações claras — repetição após muitas horas e pouca variação estrutural entre partidas — o jogo se sustenta pelo fator humano. O medo compartilhado, os erros em grupo e a comunicação em pânico transformam cada sessão em algo imprevisível. Não é um terror cinematográfico, é um terror vivido.
No fim, DEVOUR é aquele tipo de jogo que você xinga enquanto joga, promete que não vai abrir de novo… e acaba voltando. Não por conforto, mas porque ele entende exatamente o que quer ser: um jogo feito para destruir sua paz mental em grupo — e funcionar muito bem nisso.
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