‘A.I.L.A.’ é um survival horror brasileiro, feitos pelos mesmos criadores do aclamado ‘Fobia – ST Dinfna Hotel’, que conta a história de uma Inteligência Artificial chamada A.I.L.A., que apesar de ter sido criada com fins militares e de tortura psicológica, atualmente está em posse de corporação que pretende “adaptar” essa tecnologia para uso civil. No meio dessa bagunça, está Samuel, um homem que carrega seus próprios fantasmas que se refletem nas experiências construídas pela IA.
Esta análise foi realizada a partir de uma cópia de A.I.L.A fornecida pela Pulsatrix Studios.
ᐳ Uma IA que gera mundos… e traumas

A.I.L.A tenta ocupar um espaço ousado dentro do gênero: o de combinar terror psicológico, trauma pessoal, ficção científica e múltiplas ambientações temáticas geradas por uma inteligência artificial que se alimenta de medo. Cada capítulo é apresentado como uma “experiência” com identidade própria, variando desde ambientes urbanos até fases medievais e até um inesperado segmento pirata. No fim, dependendo das suas escolhas ao final de cada experiência, o jogador pode alcançar diversos finais com diferentes desfechos para o protagonista e mensagens variadas.
Apesar de uma grande variedade de cenários e temas, o resultado oscila bastante. O jogo demonstra uma ambição e criatividade em alguns trechos, mas também tropeça na sua execução, ritmo e consistência, criando uma experiência que é tão curiosa quanto irregular.
Durante boa parte do jogo, a história se mante discreta e sem muitas revelações, recebendo um foco maior quase na metade do jogo. Mesmo tendo suas reviravoltas, é óbvio que a história que é mostrada bebe de muitas fontes de jogos de terror clássico, principalmente da franquia ‘Silent Hill’, o que tornar diversos pontos da narrativa bem óbvios de serem percebidos, diminuindo o impacto emocional.

As escolhas no final de cada capítulo adicionam uma camada de responsabilidade interessante na mão do jogador, embora os finais obtidos possam parecer anticlimáticos. Mesmo assim, é legal sentir que suas ações podem alterar o desfecho.
‘A.I.L.A.’ segue o padrão de gameplay moderno de survival horror influenciado por Resident Evil 7: câmera em primeira pessoa, arsenal limitado, combate simples e funcional. O jogo nunca tenta reinventar esse núcleo, mas isso não é um problema pois tudo funciona muito bem. Entretanto, existe um grande problema quando falamos dos puzzles. Dentro da proposta de uma IA que cria ambientes a partir de medos e traumas, o potencial para quebra-cabeças mais abstratos, psicológicos ou criativos era enorme. Porém, o jogo decide colocar puzzles simples, diretos e muitas vezes esquecíveis. Eles existem para marcar ritmo e encher o jogo do que para realmente desafiar quem está jogando. É como se a equipe tivesse focado tanto nas ideias de ambientação e seus gráficos que acabou deixando os puzzles em segundo plano
Sobre a questão dos gráficos… eles funcionam. Não há nada que vá surpreender, mas também nada que comprometa a jogatina. Alguns cenários são realmente bonitos, outros apenas funcionais para a proposta. O ponto mais forte aqui é definitivamente a ambientação, com iluminação e composição de cenários variados e que instigam o jogador a completar todas as fases e partirem direto para a próxima. O real problema mora nos personagens, onde diversos deles têm um visual meio estranho, parecendo modelos genéricos ou mal polidos. Em específico, um personagem careca que ajuda o jogador na reta final é o melhor exemplo: genérico, inexpressivo, quase uma caricatura de NPC de novela visual pré-renderizada.
ᐳ Conclusão

No geral, ‘A.I.L.A.’ é um jogo com ambição, identidade e momentos realmente marcantes. Ele consegue se destacar por esses e outros pontos, mas também sofre com muita inconsistência, falta de polimento e ideias mal exploradas. Considerando seu preço, sua origem indie e a vontade de fazer algo ousado, vale sim a experiência, especialmente para quem curte horror e para quem gosta de apoiar jogos brasileiros.
Compartihar:















Publicar comentário