Call of the Elder Gods: terror cósmico, puzzles desafiadores e uma ambição que nem sempre acerta

Se tem um estúdio que encontrou seu nicho e mergulhou fundo nele, esse é a Out of the Blue Games. Em 2020, o estúdio espanhol estreou com Call of the Sea — uma aventura de puzzle em primeira pessoa que usava H.P. Lovecraft como pano de fundo para contar uma história sobre amor, perda e os limites da sanidade. Agora, em Call of the Elder Gods, a ambição é maior. Muito maior. E isso é ao mesmo tempo a maior virtude e o maior tropeço do jogo.

Este artigo foi realizado a partir de uma cópia de Call of the Sea fornecida pela Out of the Blue Games.


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Inspirado no conto “A Sombra Fora do Tempo” (aquele em que um professor tem sua mente trocada por uma entidade ancestral), o jogo acompanha dois protagonistas: o Professor Harry Everhart (voz de Yuri Lowenthal, o Homem-Aranha dos games) e a estudante Evangeline Drayton (voz de Mara Junot). O primeiro carrega o peso do luto e dos segredos do passado; a segunda é atormentada por sonhos impossíveis sobre um artefato descoberto anos atrás. Juntos, eles vão desenterrar revelações mais antigas do que qualquer civilização conhecida — envolvendo cultos, experimentos nazistas e, claro, seres capazes de alterar a própria realidade.

Uma escala global (e uma dinâmica que funciona)

Diferente do primeiro jogo, que se passava praticamente todo em uma única ilha do Pacífico, Call of the Elder Gods leva você pra todo lugar: mansões na Nova Inglaterra, desertos australianos, regiões congeladas, bases ocultistas e até a cidade ancestral de Pnakotus, “fora do tempo”. A variedade é impressionante e dá ao jogo uma cara de aventura pulp que lembra Indiana Jones ou Tintim — e isso é uma escolha deliberada do estúdio, que abraça o tom de “mistério cósmico para toda a família” em vez do terror opressor que muitos associam a Lovecraft.

A dinâmica entre Harry e Evangeline é outro ponto alto. Um é cínico, cansado, carregado pela culpa; a outra é curiosa, racional, tentando entender o mundo ao seu redor. A alternância entre os dois, embora só comece de verdade a partir do capítulo 4, funciona bem para contar uma história que salta entre passado e presente. A narração de Norah (a protagonista do primeiro jogo, dublada por Cissy Jones) também aparece em momentos-chave, criando uma ponte afetiva com quem jogou o original.

Aliás, o jogo faz algo que toda sequência deveria fazer: pergunta qual final você escolheu no primeiro jogo e adapta pequenas coisas a partir disso. É um detalhe que mostra cuidado com a jornada do jogador.

Onde o jogo brilha (e onde tropeça feio)

Vamos começar pelo que funciona: os puzzles são mais complexos e satisfatórios. Alguns exigem de verdade que você pegue um caderno (físico ou digital) e comece a anotar coisas — números, símbolos, padrões de constelações, perfis de ocultistas. Resolver um desses sozinho, sem ajuda, é genuinamente recompensador.

O capítulo 3, em especial, é uma obra-prima de dedução: um mistério fechado envolvendo um grupo de pessoas prestes a se atacar, com pistas espalhadas em documentos, fotos e objetos. É o ponto alto do jogo, e é uma pena que nada depois disso atinja o mesmo nível.

Os cenários, construídos na Unreal Engine 5, são lindos. O covil da sociedade secreta, os jardins de Pnakotus, as ruínas no gelo — tudo tem uma direção de arte que, mesmo com orçamento modesto, impressiona. O uso de cores é deliberado: o jogo não tem medo de ser vibrante mesmo quando está lidando com entidades cósmicas.

Agora, os problemas.

O ritmo é irregular pra caramba. As primeiras horas são arrastadas. O jogo demora para mostrar o que realmente quer contar, e você fica ali, resolvendo puzzles sem conexão emocional forte, esperando algo acontecer. Quando finalmente engrena, lá pelo meio, a história melhora — mas aí chega perto do final e… o impacto não vem. O desfecho é frio. As reviravoltas não são tão inteligentes quanto o jogo pensa que são.

A exploração é frustrantemente limitada. Os cenários até parecem grandes, mas estão cheios de paredes invisíveis. Você olha pra um canto e pensa “claramente dá pra passar ali”, mas o jogo não deixa. É uma linearidade disfarçada de mundo aberto, e isso quebra a imersão.

E os puzzles… ah, os puzzles. Quando são bons, são ótimos. Quando são ruins, são de uma obscuridade que beira o “adivinha o que o dev pensou”. O puzzle do piano no capítulo 2, por exemplo: se você não tem noção básica de teoria musical, vai sofrer. O puzzle das constelações no final: a lógica não comunica bem suas regras, e você acaba recorrendo ao sistema de ajuda na força do ódio.

E esse sistema de ajuda é um capítulo à parte. Ele simplesmente entrega a solução. Não dá dicas, não orienta — mostra a resposta pronta, com screenshot e tudo. É tipo fazer palavras-cruzadas olhando o gabarito no final do jornal. Existe um modo “difícil” que remove essas ajudas, mas aí você perde também o diário de anotações dos personagens, o que te obriga a fazer tudo no papel ou depender da memória. É uma escolha estranha que força o jogador a um extremo ou outro, sem meio-termo confortável.

A troca entre Harry e Evangeline, apesar de promissora no papel, é mal aproveitada. Não há habilidades exclusivas ou momentos que exijam que você use um personagem específico para resolver algo que o outro não consegue. É mais uma ferramenta narrativa do que mecânica. As escolhas de diálogo também são ilusórias: mudam a ordem das falas, mas não afetam o rumo da história.

tavernagmpost-7-1024x576 Call of the Elder Gods: terror cósmico, puzzles desafiadores e uma ambição que nem sempre acerta

Call of the Elder Gods é um jogo de contrastes. Ele é mais ambicioso que seu antecessor em escala, narrativa e complexidade dos puzzles — e isso é ótimo. Mas essa mesma ambição o torna desequilibrado, com capítulos brilhantes (o 3) ao lado de trechos arrastados e puzzles que cruzam a linha do “desafiador” para o “injusto”.

Se você é fã de Lovecraft, de The WitnessMystThe Room ou do próprio Call of the Sea, vai encontrar prazer aqui — mas com ressalvas. Se você não tem paciência para ler documentos, ficar travado e depender de um caderno de anotações, passe longe.

O jogo já está disponível para PC (Steam)PlayStation 5Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, e também no Xbox Game Pass (Ultimate e PC). Quem assina o serviço não tem desculpa para não testar.

Se você não tem paciência para ler documentos, ficar travado e depender de um caderno de anotações, passe longe.
Wesley Aguiar
 Call of the Elder Gods: terror cósmico, puzzles desafiadores e uma ambição que nem sempre acerta

Call of the Elder Gods (2026)

Lançamento 12 de maio de 2026 Desenvolvedora Out of the Blue Games Gêneros Quebra-Cabeça, Lovecraftiano, Aventura Plataformas PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 Testado em PC

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Sou o CEO e editor-chefe da Taverna GM e faço parte da administração do portal. Cuido da parte administrativa, da gestão de conteúdo e da comunicação, além de produzir reviews, notícias e textos de opinião sobre filmes, séries, jogos, música e o universo do entretenimento em geral.

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